さて!レガシーの人口を増やそうというこのコーナー。
今回はレガシーのメタゲームの話です。
レガシーは大まかに分けて3つのアーキタイプがあります。
2、3ターンキルを目指してくるコンボデッキ
コンボを狩ることを目的としたクロックパーミッション
フェアな戦いにはめっぽう強いアグロ
これらはコンボ→アグロ→クロパ→コンボ…と三すくみになっています。
そして、どのデッキとも比較的対等に戦えるコントロールがあります(4つじゃねーか!)
図解すると、こんな感じ。
2、3ターンキルを目指してくるコンボデッキ
・オムニテル/Omni-tell
<<実物提示教育/Show and Tell>>で<<全知/Omniscience>>を出し
<<引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, Aeons Torn>>などを展開するデッキ。
・ANT(Ad Nauseam Tendrils)
0~1マナのマナ加速を大量に使い、ストーム10状態(20点ライフルーズ)の
<<苦悶の触手/Tendrils of Agony>>を撃ちこむデッキ。
・エルフ!/Elves!
軽量なエルフを多数展開し、<<自然の秩序/Natural Order>>などから
<<孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth>>を出し、一気に全軍を強化して殴り勝つ。
これからレガシーでキャッキャウフフする前に知っておいてほしいのは
この環境を定義しているのは悲しいかな、コンボである、ということです。
有名なデルバーも、<<Force of Will>>がよく使われているのも
いかに効率よくコンボを封殺するかを考えられた結果だと思います。
逆に言えば、コンボを知ることでレガシーの半分は理解できる、と言ってもいいと思います。
コンボを狩ることを目的としたクロックパーミッション
・RUGデルバー/Temur Delver
青、赤、緑の3色で、<<秘密を掘り下げる者/Delver of the Secrets>>などの軽量クリーチャー(クロック)を展開、
相手の脅威をカウンターで弾き、相手がやりたいことを完遂する前にライフを0にすることを目指す。
<<稲妻/Lightning Bolt>>があることでクロックが早まるので、クロックパーミッションの中では速い。
・BUGデルバー/Sultai Delver
青、黒、緑の3色。黒の手札破壊を採用することで、RUGに比べスピード感は無いが
絶対的なコンボ耐性とアグロデッキへの対策(除去)を手に入れている。
・グリクシスデルバー/Grixis Delver
青、黒、赤の3色。<<タルモゴイフ/Tarmogoyf>>の代わりに<<若き紅蓮術士/Young Pyromancer>>などが
入っている。上二つのいいとこ取りで、最近流行しているタイプ。
環境最強がコンボなら、その最強デッキを倒せるデッキが一番強いよね…という理論で誕生しました。(多分)
基本的にレガシーの中で最も多くの打ち消しが入っているデッキで
<<霊気の薬瓶/AEthel Vial>>などからクリーチャーを出すアグロをやや弱点としています。
色によって採用カードやゲームスピードが違うので、意識できるようになると脱初心者、といえます。
フェアな戦いにはめっぽう強いアグロ
・エスパー石鍛冶/Esper Stoneblade
<<石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic>>を軸に、装備品での場の制圧を目的としたデッキです。
<<真の名の宿敵/True-Name Nemesis>>に装備品が付くと…。
・マーフォーク/Merfolk
部族デッキその2。クリーチャー最弱の色である青単色のビートダウン。
味方を強化するロード、島渡りを付与するロードがいるため、青いデッキに強い。
・ゴブリン/Goblin
部族デッキその3。ゴブリンを無料で出したり、サーチするカードが多く
除去が間に合わないうちに殴り勝ってしまう。全体強化は少ないが、速攻付与のロードが多いので油断禁物。
・デス&タックス/Death&Tax
いわゆる白ウィニー。<<リシャーダの港/Rishadan Port>>と妨害能力持ちの白いクリーチャーで
相手の動きを封じている間にジワジワと攻める。
スタンダードやモダンのデッキに一番近いスタイルのデッキ群です。
多数のクリーチャーでビートダウンするデッキはほとんどがこれに当てはまります。
クリーチャーデッキ同士ならまだいいのですが、特に青くないデッキは
コンボなどの一撃死を防ぐ手段に乏しいため、メタゲームの読みが必要とされます。
どのデッキとも比較的対等に戦えるコントロール
・奇跡/Miracles
<<師範の占い独楽/Sensei's Divining Top>>でライブラリーを操作し、ターンの最初にドローをすると
低コストで唱えられる奇跡呪文や、<<相殺/Counterbalance>>でのソフトロックを仕掛けてくる。
・土地単/Lands
デッキの約2/3が土地。<<罰する火/Punishing Fire>>でクリーチャーデッキを封殺し
<<暗黒の深部/Dark Depths>>と<<演劇の舞台/Thespian's Stage>>で一気にゲームを決める。
先ほどの3すくみにあたらないのがコントロールデッキです。
どのデッキとも対等に戦えるポテンシャルがありますが、プレイヤーの技量が問われるデッキです。
(土地単は青くない分、コンボに不利になっています)
ゲームスピードはレガシーの中でも一、二を争う遅さですが、一撃死を狙えるカードも入っており
予断を許しません。
もちろん、レガシーにはこれ以外にもマジックの歴史と同じだけのアーキタイプがありますので
全部を対策することは不可能に近いです。ですが、このアーキタイプの豊富さこそレガシーの醍醐味であり
どのデッキへの対策を強めどれを弱めるか、自分の弱点を補うか長所を生かすか
他のフォーマットでは味わえない自由度の高さを是非体感していただければと思います。
今回はレガシーのメタゲームの話です。
レガシーは大まかに分けて3つのアーキタイプがあります。
2、3ターンキルを目指してくるコンボデッキ
コンボを狩ることを目的としたクロックパーミッション
フェアな戦いにはめっぽう強いアグロ
これらはコンボ→アグロ→クロパ→コンボ…と三すくみになっています。
そして、どのデッキとも比較的対等に戦えるコントロールがあります(4つじゃねーか!)
図解すると、こんな感じ。
2、3ターンキルを目指してくるコンボデッキ
・オムニテル/Omni-tell
<<実物提示教育/Show and Tell>>で<<全知/Omniscience>>を出し
<<引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, Aeons Torn>>などを展開するデッキ。
・ANT(Ad Nauseam Tendrils)
0~1マナのマナ加速を大量に使い、ストーム10状態(20点ライフルーズ)の
<<苦悶の触手/Tendrils of Agony>>を撃ちこむデッキ。
・エルフ!/Elves!
軽量なエルフを多数展開し、<<自然の秩序/Natural Order>>などから
<<孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth>>を出し、一気に全軍を強化して殴り勝つ。
これからレガシーでキャッキャウフフする前に知っておいてほしいのは
この環境を定義しているのは悲しいかな、コンボである、ということです。
有名なデルバーも、<<Force of Will>>がよく使われているのも
いかに効率よくコンボを封殺するかを考えられた結果だと思います。
逆に言えば、コンボを知ることでレガシーの半分は理解できる、と言ってもいいと思います。
コンボを狩ることを目的としたクロックパーミッション
・RUGデルバー/Temur Delver
青、赤、緑の3色で、<<秘密を掘り下げる者/Delver of the Secrets>>などの軽量クリーチャー(クロック)を展開、
相手の脅威をカウンターで弾き、相手がやりたいことを完遂する前にライフを0にすることを目指す。
<<稲妻/Lightning Bolt>>があることでクロックが早まるので、クロックパーミッションの中では速い。
・BUGデルバー/Sultai Delver
青、黒、緑の3色。黒の手札破壊を採用することで、RUGに比べスピード感は無いが
絶対的なコンボ耐性とアグロデッキへの対策(除去)を手に入れている。
・グリクシスデルバー/Grixis Delver
青、黒、赤の3色。<<タルモゴイフ/Tarmogoyf>>の代わりに<<若き紅蓮術士/Young Pyromancer>>などが
入っている。上二つのいいとこ取りで、最近流行しているタイプ。
環境最強がコンボなら、その最強デッキを倒せるデッキが一番強いよね…という理論で誕生しました。(多分)
基本的にレガシーの中で最も多くの打ち消しが入っているデッキで
<<霊気の薬瓶/AEthel Vial>>などからクリーチャーを出すアグロをやや弱点としています。
色によって採用カードやゲームスピードが違うので、意識できるようになると脱初心者、といえます。
フェアな戦いにはめっぽう強いアグロ
・エスパー石鍛冶/Esper Stoneblade
<<石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic>>を軸に、装備品での場の制圧を目的としたデッキです。
<<真の名の宿敵/True-Name Nemesis>>に装備品が付くと…。
・マーフォーク/Merfolk
部族デッキその2。クリーチャー最弱の色である青単色のビートダウン。
味方を強化するロード、島渡りを付与するロードがいるため、青いデッキに強い。
・ゴブリン/Goblin
部族デッキその3。ゴブリンを無料で出したり、サーチするカードが多く
除去が間に合わないうちに殴り勝ってしまう。全体強化は少ないが、速攻付与のロードが多いので油断禁物。
・デス&タックス/Death&Tax
いわゆる白ウィニー。<<リシャーダの港/Rishadan Port>>と妨害能力持ちの白いクリーチャーで
相手の動きを封じている間にジワジワと攻める。
スタンダードやモダンのデッキに一番近いスタイルのデッキ群です。
多数のクリーチャーでビートダウンするデッキはほとんどがこれに当てはまります。
クリーチャーデッキ同士ならまだいいのですが、特に青くないデッキは
コンボなどの一撃死を防ぐ手段に乏しいため、メタゲームの読みが必要とされます。
どのデッキとも比較的対等に戦えるコントロール
・奇跡/Miracles
<<師範の占い独楽/Sensei's Divining Top>>でライブラリーを操作し、ターンの最初にドローをすると
低コストで唱えられる奇跡呪文や、<<相殺/Counterbalance>>でのソフトロックを仕掛けてくる。
・土地単/Lands
デッキの約2/3が土地。<<罰する火/Punishing Fire>>でクリーチャーデッキを封殺し
<<暗黒の深部/Dark Depths>>と<<演劇の舞台/Thespian's Stage>>で一気にゲームを決める。
先ほどの3すくみにあたらないのがコントロールデッキです。
どのデッキとも対等に戦えるポテンシャルがありますが、プレイヤーの技量が問われるデッキです。
(土地単は青くない分、コンボに不利になっています)
ゲームスピードはレガシーの中でも一、二を争う遅さですが、一撃死を狙えるカードも入っており
予断を許しません。
もちろん、レガシーにはこれ以外にもマジックの歴史と同じだけのアーキタイプがありますので
全部を対策することは不可能に近いです。ですが、このアーキタイプの豊富さこそレガシーの醍醐味であり
どのデッキへの対策を強めどれを弱めるか、自分の弱点を補うか長所を生かすか
他のフォーマットでは味わえない自由度の高さを是非体感していただければと思います。